INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
• Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang
mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan
mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat
digunakan oleh manusia dengan mudah.
• Pengertian Interaksi
= komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi
menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan
dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu
tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju
pembiasan tujuan.
• Definisi interaksi manusia dan komputer
=
sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik
tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah
sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
• Prinsip kerja komputer = input �� proses �� output
Kepada
komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf.
Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan
kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user)
telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor),
yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada
pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang
kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau
data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru
tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer)
•
Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data
dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu
terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.
• Manusia jarang
sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru
menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak
menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka
yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
• Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
BIDANG STUDI/ILMU YANG BERPERAN
• Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk
mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan
berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah
sistem komputer.
• Para perancang antarmuka manusia dan komputer
berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan
ramah dengan penggunanya (user friendly).
• Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
=memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
=
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat
digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia &
komputer
4. Ergonomik
= berhubungan dengan aspek fisik untuk
mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja &
kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan
lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
= ilmu pengetahuan
tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok
yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai
dengan bidangnya
6. Linguistik
= merupakan cabang ilmu yang
mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana
komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis,
bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
= studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)
Berikut
ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang
baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :
1. User compatibility
•
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang
masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.
•
Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal
karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
•
Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta
sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang
jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.
• Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
• Survey adalah hal yang paling tepat
2. Product compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
• Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
•
Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan
adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan
dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
• Contoh : aplikasi
sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta
informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
3. Task compatibility
•
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para
user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas
user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
3
•
Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan
berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses
berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui
antarmuka.
• Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.
4. Work flow compatibility
•
Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan
didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
• Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
•
Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya
karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada
sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.
•
Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang
terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan
pekerjaan.
• Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.
5. Consistency
• Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
•
Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi
sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula
yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda ��
seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
•
Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang
bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka,
contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang
seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami
kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi
dalam menyelesaikan pekerjaan.
• Hal itu didasarkan pada
karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi
serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.
• Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.
6. Familiarity
•
Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering
dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar.
• Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb.
• Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.
7. Simplicity
• Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
• Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
• Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
•
User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu
bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
• User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.
8. Direct manipulation
•
User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang
dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
•
User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan
kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari
user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.
• Contoh :
tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah
melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.
4
9. Control
•
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat
konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses
berjalannya sistem.
• Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan
hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat
mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah
memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat
dimungkinkan salah.
• Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
• Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.
10. WYSIWYG
• WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
•
Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang
terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat
mencari data.
• Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
•
Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user
pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada
aplikasi sistem (software).
• Jika sistem mempunyai informasi yang
lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional)
sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak
diinginkan user.
• Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.
11. Flexibility
• Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
• Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
• Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
12. Responsiveness
•
Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system
melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon
dari hasil data yang diinputkan.
• Selain teknologi komputer semakin
maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun
pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada
sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu.
13. Invisible Technology
•
Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari
aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya
mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu
berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan
atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.
• Contoh : sebuah aplikasi
mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang
dilengkapi dengan language translator.
14. Robustness
• Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.
•
Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user
friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .
•
Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR,
dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT
READY,dll.
15. Protection
• Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.
•
Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui
suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.
•
Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan,
misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja
tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools
seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure....”
• Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.
sumber : google
wikipedia