Sabtu, 16 November 2013

hal unik mengenai mimpi

:Tahu Mimpi kan? Mimpi adalah pengalaman bawah sadar dimana terjadi komunikasi antara tubuh, pikiran dan jiwa kita saat kita dalam kondisi relaks atau tidur. Sejatinya, sepanjang waktu kita bermimpi meskipun sedang dalam kondisi sadar dan terbangun, namun proses tersebut terjadi di alam bawah sadar, sehingga kadang kita tidak menyadari bahwa kita tengah bermimpi.

Kadang kita mengingat mimpi yang terjadi, namun tak jarang kita tidak ingat mimpi yang terjadi saat terbangun dari tidur. Mimpi memang hal yang misterius, yang sulit diterjemahkan. Nah, berikut ini adah beberapa fakta unik tentang Mimpi yang bisa anda baca sebagai selingan sebelum anda membaca hal-hal berat lain yang membebani pikiran dan jiwa anda.

Anda akan Melupakan 90 persen Mimpi Anda
Mimpi yang terjadi didalam tidur dan prosesnya terjadi di alam bawah sadar membuat 5 menit setelah anda terbangun dari tidur maka anda akan melupakan 50 persen dari mimpi dan cerita dalam mimpi anda. Seiring waktu, 10 menit setelah bangun dimana saat semua emosi dan kesadaraan anda kembali total, maka anda akan melupakan 90 % dari mimpi anda. Salah satu cerita menarik tentang "melupakan mimpi" ini hadir dari seorang penulis puisi cinta dan kata mutiara terkenal, Samuel Taylor Coleridge. Suatu ketika dia mendapatkan sebuah pengalaman mimpi yang indah. Sesaat setelah Samuel bangun, dia segera menuliskan cerita dalam mimpinya dalam bait-bait puisi diatas selembar kertas. Saat tulisannya mencapai 54 kata, tiba-tiba datanglah tamu kerumahnya. Setelah urusan dengan tamu tersebut selesai, Samuel Taylor Coleridge bermaksud menyelesaikan puisinya tadi, tetapi dia tidak berhasil mengingat kembali mimpinya. Puisinya itu tidak pernah selesai. Puisi yang tidak pernah terselesaikan itu diberi judul "Kubla Khan" dan menjadi salah satu puisi paling terkenal di Inggris.

Semua Orang Bermimpi

Penelitian menemukan bahwa semua manusia bermimpi, mulai dari bayi sampai dengan orang tertua didunia masih mengalami mimpi (kecuali pada beberapa kasus penyakit jiwa parah ). Namun ada hal menarik tentang mimpi antara Pria dan Wanita. Penelitian menyebutkan bahwa Pria cenderung bermimpi tentang pria lain, baik itu pria real ataupun pria imaginatif. Sementara Wanita cenderung berimbang dalam memimpikan Pria dan Wanita lain.

Mimpi Mencegah Gangguan Emosi
Penelitian yang dilakukan para ahli dengan melakukan serangkaian test ujicoba mendapatkan bahwa pada orang yang dibangunkan saat awal mulai bermimpi tapi tetap diperbolehkan tidur 8 jam sehari, setelah 3 hari menjadi kehilangan konsentrasi, gampang marah, halusinasi dan tanda-tanda gangguan emosi serta psikologis lainnya. Kesimpulannya, mimpi berfungsi untuk melepaskan stress, ketegangan dan tekanan saat manusia tengah dalam kondisi sadar.

Rangsangan dari Luar Mempengaruhi Mimpi Kita
Istilah ini disebut 'Dream Incorporation'. Mimpi yang berisikan refleksi dari peristiwa yang saat itu tengah terjadi. Misalkan kita bermimpi merasa sangat haus, kemudian hadirlah sebotol air yang lalu kita minum, namun tak berapa lama kemudian kita merasakan lagi kehausan, begitu terus berulang-ulang sampai kita terbangun dan menyadari bahwa kita benar-benar sedang dalam kondisi kehausan. Atau cerita yang lebih gampang dipahami : Mimpi kebelet pipis.

Saat Bermimpi Tubuh akan Lumpuh
Kesempurnaan tubuh manusia dan otak bisa terlihat saat manusia dalam kondisi tak sadar dan mimpi. Saat manusia tidur dan bermimpi, maka tubuh akan mengalami lumpuh layu temporery atau sementara. Hal ini terjadi untuk mencegah supaya tubuh kita tidak bergerak-gerak mengikuti 'alur cerita' mimpi kita. Banyangin saja kalau anda mimpi dikejar massa, kalau kaki anda tidak lumpuh bisa-bisa anda lari ke luar rumah dan disangka maling beneran sama satpam. Ada hormon yg dihasilkan tubuh saat kita tidur yg membuat syaraf mengirimkan pesan ke tulang belakang menyebabkan tubuh kita menjadi rileks dan lama-lama lumpuh atau lemas.

Orang Buta pun Juga Bermimpi

Orang yang mengalami kebutaan sejak lahir ternyata juga mengalami mimpi. Namun karena kebutaan sejak lahirnya membuatnya tidak memiliki database bentuk dan wujud dari refleksi gambar, maka orang yang mengalami kebutaan sejak lahir mengalami mimpi-mimpi tentang suara, bunyi, sentuhan dan perasaan atau emosi.Sementara orang yang mengalami kebutaan setelah tumbuh dewasa, maka mimpinya akan bercampur antara bunyi, sentuhan dan perasaan dengan refleksi gambar-gambar yang sempat direkam lewat matanya sebelum mengalami kebutaan.

Kita Hanya Memimpikan Apa yang Kita Ketahui
Sering kali kita mengalami mimpi dengan setting lokasi atau kondisi yang asing dengan kita. Kita bermimpi ditempat-tempat asing, dan bertemu dengan orang-orang yang tidak kita kenal. Namun penelitian menyebutkan bahwa hal tersebut tidak asal diciptakan oleh otak. Otak hanya merefleksikan semua yang pernah terjadi pada kita dan menggenerate ceritanya dengan sumber dari ingatan kita. Dan yang membuat seolah anda tidak mengenali tempat atau hal-hal dalam mimpi anda andalah alam bawah sadar anda sebagai pusat penyimpanan data ingatan yang digali oleh otak untuk menciptakan kisah mimpi yang unik, aneh dan asing. Jadi, Otak sebagai sutradara tidak akan pernah kehabisan jalan cerita drama mimpi anda, karena sepanjang hidup anda anda telah melihat jutaan wajah, ratusan ribu tempat dan detail-detail lainnya. Yap, Otak tidak akan pernah kehabisan aktor dan setting untuk menciptakan film mimpi unik untuk anda.

Mimpi Adalah Simbol dan Kiasan
Apa yang anda alami dalam mimpi sebenarnya adalah cara otak menterjemahkan alam bawah sadar anda yang merupakan simbolisasi atas peristiwa real yang terjadi saat kita sadar. Otak sangat kreatif dalam menggali database memori kita. Kadang kala, otak menggali informasi ingatan kita begitu dalamnya sampai kadang-kadang kita takjub atas mimpi aneh kita sendiri. Hal inilah yang membuat banyak orang yang tertarik akan tafsir mimpi, karena dipercaya otak memiliki kesamaan dalam mentraslate ingatan kita dan mewujudkannya menjadi simbol-simbol menarik lewat jalan cerita mimpi kita.

Apakah Mimpi itu Berwarna?
Penelitian menemukan bahwa 12 % orang yang normal, dan tidak memiliki penyakit buta warna, ternyata dalam mimpinya selalu mengalami mimpi hitam putih. Sementara sisanya mengalami mimpi yang bervariasi antara hitam putih dan mimpi berwarna (kayak nonton tivi aja ya.. xixixi).

Selasa, 22 Oktober 2013

wajah bahasaku kini

   Saat ini kita sering mendengar dari kalangan pelajar maupun di lingkungan masyarakat pemakain bahasa indonesia yang kurang baik. Saya pun juga demikian, dan dulu tata krama kita dibenah sejak dini dan kita diajarkan berbicara sopan kepada orang tua, tapi sewaktu saya berjalan kedaerah jakarta timur dan jakarta utara saya sering menemui banyak anak dibawah umur yang sering mnggunakan istilah "GUA" kepada orang tuanya. Padahal bahasa itu kurang sopan untuk kita berbicara kepada orang yang lebih tua daripada kita.
               Dan lagi pula saat ini kita sering mendapatkan bahasa baru diberbagai media seperti televisi dan dunia maya, Mungkin ditelinga kalangan pelajar sering terdengar kata "GUA" dan "LO" itu adalah pengganti kata "SAYA" dan "KAMU". Saya pun juga bingung darimana asal kata tersebut. Kurangnya pemakaian bahasa indonesia yang baku mungkin dikarenakan zaman yang terus berkembang, apalagi kalangan remaja atau pun golongan orang tua sekarang juga ingin mencoba hal hal baru. Tapi menurut saya, pemakaian bahasa indonesia yang tidak baku seperti ini ada dampak negatif dan juga positifnya
                  Untuk dampak buruknya seperti, karena terlalu menggunakan bahasa yang tidak baku seperti itu akan berpengaruh terhadap kinerja di dalam suatu ruang lingkup pekerjaan, seperti kita terlalu asik berbicara tidak baku pada suatu partner bisnis kita, mungkin partner tersebut tersinggung dan membatalkan kontrak bisnis dengan kita. tapi dampak positif juga tampak dari pemakaian bahasa tidak baku tersebut , hanya kita perlu menyesuaikan sedang pantaskah lingkungan kita jika menggunakan bahasa tersebut. seperti kita saat sedang berkumpul dengan teman-teman kita, tidak apa kita menggunakan bahsa tersebut, dan bisa membuat kita lebih mudah berkomunikasi.
                  Mungkin jika kita sebagai kalangan pelajar harus sering dibenahi semenjak sekolah dasar untuk memberikan bahasa indonesia yang baik, dengan mengadakan diskusi itu bisa membuat pelajar menggunakan bahasa indonesia yang baku dan baik, lalu dengan adu debat kita juga bisa melatih kita, yang terpenting kita harus sering membiasakan berbicara dengan bahasa indonesia yang baku dan baik kepada orang yang lebih tua daripada diri kita

Sabtu, 05 Oktober 2013

opini mengenai pendidikan di indonesia

Menurut saya tentang pendidikan di Indonesia yaitu, masih kurang baik. Sebagaimana pendidikan itu sendiri mempunyai makna sebagai bekal untuk menuju hal-hal yang lebih baik bagi setiap orang. Pendidikan mencakup semua aspek penting dalam diri tiap individu khususnya aspek kepribadian. Aspek-aspek pendidikan yang berpengaruh dalam kehidupan tiap individu yakni, kecerdasan, keagamaan, akhlak, bermasyarakat, keterampilan, pengembangan potensi dan juga berbangsa dan bernegara.
Mengapa saya menyebutkan bahwa pendidikan di Indonesia masih kurang baik? Karna tidak semua sekolah memenuhi standar pendidikan. Dan masih banyak anak-anak di Indonesia yang belum merasakan pendidikan yang layak dan bahkan putus sekolah. Dan di Indonesiapun ada istilah “suap-menyuap”, “beli nilai” dan bahkan ijasah pun bisa dibeli di Indonesia.

Atap sekolah bocor = tidak sekolah kalau hujan ?
Di Indonesia, sangat banyak sekolah yang tidak layak untuk dipakai sebagai tempat belajar atau untuk melaksanakan proses belajar mengajar. Karena tidak adanya bantuan dari pemerintah setempat. Pemerintahan di Indonesia juga kurang memperhatikan sekolah-sekolah dipelosok-pelosok negri yang kita cintai ini. Keadaan sekolah ini sangat memprihatinkan. Dimana banyak anak-anak di Indonesia yang kurang mampu, namun mempunyai semangat belajar yang tinggi. Lagi-lagi karna masalah ekonomi, yang membuat pendidikan mereka terhambat, sehingga mereka sering terganggu dalam proses belajar mengajarnya karena tempat yang tidak layak dan sangat mengganggu. Seperti misalnya atap yang bocor saat hujan, atau bahkan banjir. Bagaimana bisa pemerintah kita tidak menyadari keadaan pendidikan di Indonesia yang sangat memprihatinkan ini, sedangkan sangat sering siaran televisi menyiarkan berita tentang pendidikan.
Semua karna UANG. Tanpa uang, pemerintahan tak akan jalan. Tanpa uang, pemerintahan tak akan bergerak. Tanpa untung timbal balik juga pemerintah akan “BUTA”. Itulah, kurangnya pendidikan akhlak, banyak terjadi korupsi. Bahkan mungkin juga korupsi uang dana bantuan sekolah. Semua pihak atau kalangan bawah merasa dirugikan karena adanya korupsi. Korupsi sangat mencoreng moral aspek pendidikan.
Kita sebagai manusia, pastilah memiliki cita-cita. Dan dari sekolahlah kita memulai untuk belajar agar bisa menggapai cita-cita kita. Kita mulai belajar dan mendapat ilmu dan juga ijasah, surat yang paling dibutuhkan di masa depan kita, khususnya dalam berkarir. Dan lagi-lagi karna UANG, orang yang tidak memenuhi pendidikanpun bisa mendapat ijasah hanya dengan “membeli”. Sangan memalukan bukan? Bukan hanya ijasah, nilai-nya pun bias dibeli. Dan yang sangat tidak adil bagi masyarakat bawah adalah orang yang dengan mudah dan hidup lebih dari cukup yang bisa membeli ijasah beerta nilai-nilainya, bisa mendapat jabatan yang tinggi dengan upah gaji yang memuaskan pula. Tapi bagaimana dengan masyarakat kalangan bawah, yang hanya bermodalkan niat dan pendirian yang kokoh untuk mencapai pendidikan yang tinggi, yang belum terjamin masa depannya, kehidupan karirnya untuk mendapatkan kedudukan selayak usaha dan keahlian yang mereka punya. Semua sangat tidak adil. Masih adakah kesempatan untuk masyarakat kalangan bawah? SATU BANDING SEJUTA. Sekarang di Indonesia, kebanyakan bukan masalah yang paling utama, yaitu SKILL, namun seberapa besar uang “sogokan” nya.
Andai saja pemerintahan kita jauh lebih tegas pastilah tidak aka nada yang merasa dirugikan. Coba bayangkan resiko yang harus ditanggung pemerintahan itu sendiri kedepannya. Ya, semua karena sudah terlena dengan UANG. Kurangnya aspek pendidikan keagamaan, akhlak dan berkehidupan bermasyarakat.
Kembali ke masyarakat kalangan bawah, banyak anak-anak di Indonesia yang tidak bersekolah karna tidak memiliki biaya. Mereka menghabiskan hari-hari mereka untuk mencari uang, yang seharusnya dilakukan orangtua mereka. Mereka kebanyakan mencari uang dijalanan, dan bahkan ada juga yang bekerja sebagai tukang angkut, yang biasanya bebannya sangat berat, pekerjaan yang seharusnya dilakukan oleh orang dewasa. Sangat menyedihkan mengetahui mereka masih anak-anak dibawah umur, yang seharusnya mereka menerima pelajaran disekolah atau bermain dengan teman-temannya. Siapakah yang harus bertanggung jawab atas ini semua? Butakah para pemerintah yang “sudah pasti” pernah melihat kejadian seperti ini. Bagaimana dengan masa depan anak-anak itu? Masa depan bangsa kita? Pandangan Negara lain tentang kejadian ini? Bisakah pemerintah mendirikan pos untuk ana-anak ini mengetahui betapa penting dan berharganya arti pendidikan. Tidak perlu mewah dan megah, tetapi bisa membuat mereka mengerti. Saya yakin ada banyak sekali sukarelawan ataupun pahlawan pendidikan yang senantiasa membantu mereka. Ini semua juga demi masa depan bangsa kita.
Essay saya ini memang hanya menjelaskan kelemahan pendidikan di Indonesia, namun bukan berarti tidak ada kelebihannya. Banyak juga anak atau pelajar Indonesia yang mengharumkan nama pendidikan Indonesia melalui pendidikan, apapun itu bentuknya. Dalam pendidikan umum, ataupun olahraga. Banyak pelajar di Indonesia yang berhasil mengharumkan nama pendidikan di Indonesia, sampai keluar negri.
Sayangnya, meski banyak sekali sekolah atau universitas di Indonesia, pelajar di negri yang kita cintai ini lebih banyak memilih melanjutkan pembelajaran diluar negri. KENAPA? Apa karena diluar negri lebih bagus, atau lebih memadai, atau karna gengsi? Sangat disayangkan pelajar di Indonesia lebih memilih sekolah diluar negri. Harapan kita semoga pelajar di Indonesia bisa membawa dampak positif, bukannya tertular dampak negative. Semoga pelajar di Indonesia bisa membawa nama baik dan menjaganya diluar sana.
Bagaimana cara memperbaiki system pendidikan di Indonesia? Di harapkan kepada pemerintah, khususnya Dinas Pendidikan untuk bisa lebih membuka matanya, untuk menyadari bahwa masih sangat banyak diluar sana anak-anak Indonesia yang membutuhkan uluran tangan dan hati nurani kita untuk muwujudkan keinginan mereka untuk merasakan pendidikan yang layak, untuk melangkah mencapai impian dan cita-cita yang mereka miliki, dan untuk memajukan generasi kita kedepannya.
Bayangkan bagaimana kedepannya, keadaan Negara kita tanpa adanya pelajar-pelajar yang terdidik, yang mempunyai skill, yang bisa membawa perubahan di Indonesia. Bisakah pemerintah dan kita sebagai warga Negara Indonesia membantu mengurangi jumlah anak-anak jalanan yang kurang pendidikan?
Indonesia membutuhkan para pahlawan tanpa tanda jasa, para relawan-relawan yang memiliki hati nurani. Indonesia membutuhkan PERUBAHAN! Berilah kesempatan kepada masyarakat kecil. Buatlah mereka merasa MERDEKA tanpa adanya penindasan dari masyarakat kalangan atas. Berilah kesempatan pendidikan kepada anak-anak Indonesia yang kurang mampu. Apalah arti uang di mata pemerintahan kita, yang rupiah-rupiahnya sangat berarti untuk masyarakat yang LEBIH membutuhkan. Pendidikan juga mengajari kita untuk saling membantu. Pendidikan juga mengajari kita tentang kebaikan-kebaikan, tentang keagamaan, tentang pahala dan dosa. Semua ASPEK dalam kehidupan kita, bahkan hal yang terkecilpun telah diajarkan dari satu kata penuh makna dan penting dalam kehidupan kita, “PENDIDIKAN”.
Apakah kita bisa tanpa pendidikan? TIDAK! Tidak akan ada rasa belas kasihan, kemanusiaan, bahkan tidak aka nada yang cerdas! Sekarang kita hidup di jaman serba modern yang semakin mempermudah kita mencapai pendidikan yang layak. Seharusnya kita malah harus semakin maju dan berpikir lebih cerdas dalam segala hal, karena apapun yang kita butuhkan, sangat tersedia pada jaman serba elektronik ini. Namun, kurangnya minat kita, lebih banyak orang yang terlena daripada memanfaatkan dan mengembangkannya. Dari pendidikan-lah kita belajar memanfaatkan. Jadi diharapkan pendidikan di Indonesia lebih diketatkan dan mengikuti perkembangan dunia sehingga kita tidak ketinggalan dari Negara lainnya

Selasa, 16 Juli 2013

analisa film I-ROBOT dan aspek aspek imk

SINOPSIS :
I, Robot" menceritakan tentang dunia yang sudah begitu tergantung kepada robot NS 5 yang menjadi asisten rumah tangga. Kata "I" berarti Intelligent, Ideal, Incredible. Produk NS 5 memang dibekali oleh segala kecanggihan robot yang sudah bisa mendampingi manusia melewati segala tugas hari-hari. Para robot ini diikat olah hukum yang melindungi manusia dan membatasi ruang gerak para robot disisi hukum.
Film yang diangkat dari koleksi cerita pendek Isaac Asimov dan diangkat kelayar lebar dibawahan arahan sutradara Alex Proyas yang membidani film "Dark City" dan "The Crow" mempercayakan tokoh utamanya kepada Will Smith sebagai detektif Del Spooner yang menjadi satu-satunya orang yang mengendus ketidakberesan para robot, NS 5, yang menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari manusia ditahun 2035.
Setelah Dr. Miles Hogenmiller yang bekerja pada perusahaan U.S Robotics yang dikelola oleh Lance Robertson terbunuh, Spooner mencurigai pelakunya adalah robot NS 5. Namun jalan panjang untuk membuktikannya harus ditempuh dan sayangnya, sedikit yang bercaya dengan apa yang diyakini Spooner. Ia hanya mendapat dukungan Dr Susan Calvin, yang merupakan spesialis psikologi robot. Kalau yang dikuatirkan Spooner bahwa para robot punya peluang untuk melakukan tindakan kriminal dan tidak bisa dijerat hukum, berarti dunia terancam akan dikuasai oleh para robot ini.
Will Smith yang juga merupakan executive producer dari film ini, bermain bersama Bridget Moynahan (Sum of All Fears, The Recruit, Coyote Ugly) yang berperan sebagai Dr. Susan Calvin. Kalau tahun belakangan Will lebih banyak membintang film-film sekuel seperti Men in Black II dan Bad Boys II, tapi tampaknya rencana Will ditahun ini dan mendatang sudah direncanakan dengan film-film yang bertema lebih baru. Setelah "I, Robot" ia mengisi suara untuk tayangan animasi Shark Tale, & satu lagi judul film yang masih dalam proses pembuatan, Last First Kiss.



Aspek IMK :
Didalam film ini terdapat banyak aspek Interaksi Manusia dan Komputer. Namun dari kecanggihan ciptaan manusia pasti ada sisi Negatif dan Positif yang bisa kita ambil. 

Sisi Positif :
- Manusia yang menciptakan semua jenis robot sangat bermanfaat dalam kehidupan manusia itu sendiri. Mulai dari bersih-bersih rumah sampai pengantar barang jasa. 
- Para robot difilm tersebut dapat memudahkan manusia dalam bekerja yang dapat kita perintah. Jadi pada zaman tersebut manusia hanya melakukan yang ringan saja sedangkan selebihnya robot yang bekerja. 
- Selain kita sebagai manusia memberi perintah pada semua robot, robot juga dapat melindungi manusia dari segala ancaman terhadap tuannya. 

Sisi Negatif :
- Dari semua aspek positif juga pasti aspek negatifnya, misalnya malfungsi dari robot itu sendiri yang sewaktu-waktu dapat terjadi akibat dari ketidak sempurnaan ciptaan manusia. 
- Secanggih-canggihnya ciptaan manusia lebih canggih dari ciptaan Tuhan, yaitu robot yang dapat beradaptasi sendiri dengan keadaan disekitar sehingga dapat terjadi yang namanya kesalahan pada robot. Sehingga dapat membahayakan manusia itu sendiri sebagai penciptanya. 

Jumat, 14 Juni 2013

Perbedaan GUI dan CLI


Perbedaan GUI dan CLI

Pengertian GUI dan CLI. Tentu kakak-kakak pernah mendengar tentang GUI dan CLI. Bagi kalian yang belum mengetahuinya pasti bertanya-tanya tentang Pengertian GUI dan CLI. Tapi, bagi kalian yang sudah mengetahui Pengertian GUI dan CLI mohon untuk ralat atau menambahi ilmu kakak pada artikel saya mengenai Pengertian GUI dan CLI.

Antarmuka pada sistem operasi atau komputer terbagi menjadi 2 jenis, yaitu GUI dan CLI.

GUI (Graphical User Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu grafis agar mempermudah para pengguna-nya untuk berinteraksi dengan komputer atau sistem operasi.


Jadi, GUI merupakan antarmuka pada sistem operasi komputer yang menggunakan menu grafis. Menu grafis ini maksudnya terdapat tampilan yang lebih ditekankan untuk membuat sistem operasi yang user-friendly agar para pengguna lebih nyaman menggunakan komputer. Menu grafis itu ya seperti ada grafis-grafis atau gambar-gambar dan tampilan yang tujuannya untuk memudahkan para pengguna menggunakan sistem operasi.




gambar : KDE pada Mandriva

Contoh sistem operasi yang menggunakan GUI adalah Linux dengan distro Mandriva menggunakan Desktop Environment KDE (Lihat juga Pengertian Desktop Environment), dan juga sistem operasi Windows 7 Ultimate yang menggunakan GUI-nya sendiri.



CLI (Command Line Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu baris perintah atau text atau ketikkan dari keyboard untuk berinteraksi denga sistem operasi atau komputer tersebut.


Jadi, GUI merupakan antarmuka yang menggunakan input dari keyboard untuk bisa berinteraksi dengan komputer tersebut. CLI lebih ditujukan kepada sistem operasi yang digunakan sebagai komputer server. Karena menggunakan CLI dirasa lebih efisien dan cepat daripada menggunakan GUI. Untuk berinteraksi dengan komputer, harus dengan menggunakan bafris perintah yang bisa dikenali oleh komputer. Jadi, untuk orang yang masih awam menggunakan mode CLI, masih dirasa cukup repot untuk menggunakannya.


gambar : CLI pada Ubuntu

Contoh sistem operasi yang menggunakan CLI adalah Ubuntu Server dan Windows Server 2008.


Jadi, dapat disimpulkan bahwa GUI dan CLI merupakan tampilan antarmuka yang digunakan sesuai kebutuhan para penggunanya. Pada GUI menggunakan mode grafis, dan pada CLI menggunakan mode baris perintah atau text.


Jumat, 03 Mei 2013

flowchart



Untuk memasak mi rebus instan ala anak HMTK, kita membutuhkan beberapa langkah
1. memasak air di panci
2. memasukkan mi dalam panci yang digunakkan untuk memasak air tsb
3. memasukkan bumbu ke rebusan mi, tunggu beberapa saat hingga matang
4. meletakkannya dalam mangkuk
5. dihidangkan

Senin, 15 April 2013

IMK ( interaksi manusia dan komputer )

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

• Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
• Pengertian Interaksi
= komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
• Definisi interaksi manusia dan komputer
= sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
• Prinsip kerja komputer = input �� proses �� output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer)
• Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.
• Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
• Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
BIDANG STUDI/ILMU YANG BERPERAN
• Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
• Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
• Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
=memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
= sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
= berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
= ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
= merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
= studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)
Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :
1. User compatibility
• Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.
• Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
• Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.
• Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
• Survey adalah hal yang paling tepat
2. Product compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
• Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
• Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
• Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
3. Task compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
3
• Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
• Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.
4. Work flow compatibility
• Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
• Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
• Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.
• Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan.
• Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.
5. Consistency
• Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
• Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda �� seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
• Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
• Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.
• Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.
6. Familiarity
• Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar.
• Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb.
• Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.
7. Simplicity
• Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
• Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
• Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
• User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
• User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.
8. Direct manipulation
• User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
• User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.
• Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.
4
9. Control
• Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
• Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
• Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
• Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.
10. WYSIWYG
• WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
• Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
• Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
• Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
• Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
• Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.
11. Flexibility
• Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
• Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
• Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
12. Responsiveness
• Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.
• Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu.
13. Invisible Technology
• Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.
• Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.
14. Robustness
• Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.
• Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .
• Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.
15. Protection
• Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.
• Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.
• Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure....”
• Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.


sumber : google
              wikipedia

Sabtu, 26 Januari 2013

Dalam sebuah proyek A dan B pada saat ingin membuat proyek B dan proyek A masih belum selesai,apa yang kita lakukan?

terlebih dahulu menyelesaikan proyek A baru mengerjakan proyek B,karena jika ingin membuat proyek selanjutnya dan proyek sebelumnya belum selesai itu akan hanya menambah kerjaan saja.dan yang lebih penting memperbanyak SDM untuk menyelesaikan proyek tersebut.

dalam sebuah proyek dan proyek itu sedang berjalan dan ada SDM resine,apa yang kita lakukan?

saya akan bilang kepada SDM tersebut,jika ingin resine terlebih dahulu selesaikan proyek yang sedang di kerjakan.agar jika SDM tersebut resine proyek yang sedang di jalankan tidak terganggu dengan keluarnya SDM tersebut.

PERT (Program Evaluation and Review Technique)

Kompleksitas sebuah pengelolaan proyek, membutuhkan identifikasi dan pemetaan atas rangkaian kegiatan yang bisa saja harus dilakukan secara serial (berurutan) atau dapat dilakukan secara paralel. Pemetaan ini dapat disusun dalam bentuk model jaringan. Critical Path Method (CPM) dikembangkan pada tahun 1957 sebagai model jaringan untuk pemetaan alur sebuah proyek. CPM adalah metode perancangan alur proyek yang menggunakan perkiraan waktu tetap untuk setiap kegiatannya.
Walau mudah dimengerti dan digunakan, CPM tidak mempertimbangkan variasi waktu yang mungkin saja dapat terjadi dan dapat memiliki dampak yang besar terhadap target waktu penyelesaian sebuah proyek.
Program Evaluation and Review Technique (PERT) adalah suatu model jaringan yang mampu memetakan waktu penyelesaian kegiatan yang acak. PERT dikembangkan pada akhir tahun 1950-an untuk proyek U.S. Navy’s Polaris yang memiliki ribuan kontraktor. PERT dikembangkan agar tercipta ruang/potensi untuk pengurangan waktu dan biaya yang diperlukan untuk penyelesaian proyek tersebut.
Fungsi dari PERT :
  1.          PERT digunakan pada perencanaan dan pengendalian proyek yang belum pernah di kerjakan.
  2.          PERT digunakan tiga jenis waktu pengerjaan yaitu yang tercepat, terlama serta terlayak.
  3.          PERT yang ditekankan tepat waktu, sebab dengan penyingkatan waktu maka biaya proyek turut mengecil.
  4.          PERT anak panah menunjukkan tata urutan (hubungan presidentil).

Diagram (Jaringan) PERT
Dalam pengelolaan proyek, sebuah ‘aktivitas’ adalah kegiatan yang harus dikerjakan dan sebuah ‘event’ atau ’acara’ merupakan tahapan penyelesaian dari satu atau lebih kegiatan. Sebelum sebuah kegiatan dapat dimulai, semua kegiatan yang menjadi prasyarat bagi kegiatan tersebut harus sudah terselesaikan.
Diagram PERT memiliki dua komponen utama yaitu aktivitas (activities) dan tonggak event/acara(milestones). Kedua komponen ini ditandai dengan busur dan titik. Activities digambarkan pada busur dan milestones digambarkan pada titik (lingkaran).
Contoh yang sangat sederhana dari sebuah diagram PERT: (sumber gambar –https://wiki.aalto.fi/display/TU22/11.+Project+Management)
Activities digambarkan oleh busur dan diberi kode A, B, C dst, sebagai simbol Kegiatan A: ……., Kegiatan B: ……., Kegiatan C: ……., , dst. Busur juga diberikan keterangan berapa lama perkiraan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan kegiatan yang bersangkutan.
Sedangkan milestones digambarkan oleh titik/lingkaran yang diberi nomor kode yang naik berurut dari awal hingga akhir diagram. Penomoran dengan kode 10, 20, 30, dst, bertujuan untuk memberi ruang apabila kemudian diperlukan penambahan kegiatan di antara masing-masing titik, misalnya diantara titik 10 dan 20, akan ditambahkan titik 15.
Proses perencanaan PERT meliputi langkah-langkah berikut:
  1. Mengidentifikasi kegiatan (activities) dan tonggak proyek (milestones) yang spesifik,
  2. Menentukan urutan yang tepat dari kegiatan-kegiatan,
  3. Menyusun model diagram jaringan,
  4. Memperkirakan waktu yang diperlukan untuk masing-masing kegiatan,
  5. Menentukan tahapan dan jalur kritis,
  6. Melakukan pemantauan dan evaluasi serta koreksi pada diagram PERT selama proyek berlangsung.
Diagram PERT sangat bermanfaat bagi pengelolaan sebuah proyek karena menyediakan informasi berikut:
  • Jangka waktu penyelesaian proyek,
  • Kemungkinan penyelesaian proyek sebelum tanggal yang ditentukan,
  • Tahapan kegiatan yang kritis, yang dapat berdampak langsung terhadap waktu penyelesaian proyek,
  • Kegiatan yang memiliki tenggat waktu relatif longgar yang seharusnya dapat dikelola sebagai tambahan waktu bagi tahapan kegiatan kritis,
  • Tanggal kegiatan dimulai dan tanggal kegiatan berakhir (periode program).
Keterbatasan dan kelemahan diagram PERT secara umum adalah bahwa perkiraan atas waktu yang dibutuhkan bagi masing-masing kegiatan bersifat subyektif dan tergantung pada asumsi. Sehingga secara umum PERT cenderung terlalu optimis dalam menetapkan waktu penyelesaian sebuah proyek.
jadi menurut saya PERT adalah suatu metode yang bertujuan untuk sebanyak mungkin, mengurangi adanya penundaan, maupun gangguan produksi, dan mengsingkronisasikan berbagai bagian dari keseluruhan pekerjaan dan mempercepat selesainya proyek, serta mengkoordinasikan  berbagai bagian suatu pekerjaan secara menyeluruh dan mempercepat selesainya proyek.